CONCLUSIONES COMISIONES 2012
1. Pedagogia en el diseño
1. PEDAGOGÍA DEL DISEÑO
1.1 [A] Currícula, Estrategias Pedagógicas y Recursos Didácticos
1.1 [B] Currícula, Estrategias Pedagógicas y Recursos Didácticos
1.1 [C] Currícula, Estrategias Pedagógicas y Recursos Didácticos
1.2 [A] Formación Docente. Nuevas Metodologías Docentes
1.2 [B] Formación Docente. Nuevas Metodologías Docentes
1.3 Calidad Educativa y Evaluación
Conclusiones Comisión: 1.1 [A] Currícula, Estrategias Pedagógicas y Recursos Didácticos
Equipo de Coordinación: Gustavo Coppola y Mercedes Pombo (*)
Orador: Carlos Alberto Merchán Basabe, Universidad Pedagógica Nacional de Colombia, Colombia.
Luego de una ardua exposición de los ponentes, que generaron provechosos intercambios de miradas y enfoques, concluimos:
Que hay una real preocupación por encontrar el objeto de estudio del diseño. Para ello existen diferentes visiones. Y ello trae aparejado una intención de producir una epistemología del diseño.
La falta de una claridad sobre el objeto de estudio trae un inconveniente en relación con la formación curricular. Al no tener un objeto de estudio, hay dispersión en los contenidos disciplinares.
Por otro lado, la cuestión de la curricula, necesita incorporar aspectos sociales que permitan aportar nuevas elecciones de reflexión y práctica del diseño, como por ejemplo el diseño universal e inclusivo.
Para ello sería importante generar el diseño de una curricula flexible. Para estructurar esta flexibilidad resulta necesario mirar hacia afuera de la universidad, observar las demandas de los futuros alumnos para luego, dentro de la universidad construir contenidos aptos para el desarrollo profesional.
Otro problema expuesto fue el de la subjetividad del docente frente a la evaluación de los materiales realizados por el alumno. “El me gusta” o “no me gusta” no puede ser una variable de evaluación. El proceso y el resultado no pueden ser, tampoco, el punto de aprendizaje.
La búsqueda de una metodología que establezca lineamientos de evaluación es necesaria para estructurar la mirada del docente en relación a lo realizado por el alumno. Para ello se requieren pedagogos del diseño, (que no es necesariamente, el profesional del diseño) sobre todo en los primeros años de la carrera. La técnica expresada por la práctica ha dejado de lado la construcción de una especialización del profesional docente del diseño.
Para el próximo encuentro los participantes de esta comisión, proponen discutir sobre la búsqueda del objeto de estudio del diseño y también cuales son los instrumentos de evaluación de las prácticas de la profesión.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 1.1 [B] Currícula, Estrategias Pedagógicas y Recursos Didácticos
Equipo de Coordinación: Marisa Cuervo y Alfredo Marino (*) |
Orador: Sandra Forero, Universidad de Pamplona, Colombia.
Las líneas de debate que se generaron durante el desarrollo de la sesión de la Comisión fueron dos:
1. Cómo fomentar la creación de una cultura de diseño como una disciplina independiente.
Se manifiesta la preocupación por brindar al diseño su propia base epistemológica como disciplina cada vez más independiente de otras disciplinas específicas, creando así una cultura del diseño con un corpus teórico propio que atraviese los aspectos epistemológicos, curriculares y de estrategias de enseñanza y aprendizaje del diseño.
Promover la generación de modelos de enseñanza-aprendizaje que recupere los valores y contribuya a la construcción de una cultura de diseño latinoamericano, asumiendo nuevos riesgos que transformen los viejos paradigmas de identidad en una identidad latina actual.
2. Cómo establecer estrategias de enseñanza en el marco de los cambios de paradigmas culturales y tecnológicos que atraviesan la educación en diseño. Las variables que determinan actualmente la definición de estrategias para la enseñanza del diseño son:
Características de los estudiantes del siglo XXI
Debilidad en los conocimientos previos y habilidades pre-universitarios
La tecnología como nuevo lenguaje y herramienta de comunicación
Interés por el abordaje de temáticas vinculadas a problemáticas sociales y medioambientales
Ante esto, se propone:
La construcción del concepto a partir de la percepción personal de la realidad.
La atención a las individualidades que definirán la “propia manera de mirar”
La valorización del vínculo sujeto-objeto con el entorno.
A partir del conocimiento y la reflexión sobre el entorno, encontrar el punto de partida para la generación de ideas creativas.
La incorporación de la tecnología a la enseñanza desde un lugar aditivo y no sustractivo: propiciar la selección personal de entre todas las opciones que ofrecen los recursos tecnológicos en relación, por ejemplo, a las imágenes.
La deconstrucción de las estrategias tradicionales para generar la apropiación del objeto de estudio desde una argumentación propia del estudiante.
La preocupación por combinar la práctica y la teoría en la construcción de las currículas y como condición para la comprensión y el desarrollo profesional del estudiante.
La consideración de los medios digitales como instrumentos aplicados a la formación en tanto herramientas reflexivas.
Que el alumno se convierta en protagonista, buscando su motivación que se traduzca en una pregunta posible de responderse desde su propia práctica de diseño.
La valoración equitativa de la teoría y la práctica en la formación profesional de los diseñadores para enfrentar los cambios futuros.
Promover la argumentación como estrategia de investigación en el campo del diseño.
Promover la metacognición, es decir, la conciencia sobre las particularidades de los procesos propios del aprendizaje por parte de los estudiantes.
Promover un desarrollo más humano y sostenible de la formación universitaria.
Extender el impacto educativo en la formación académica generando temáticas que a futuro se conviertan en temáticas de proyectos de investigación.
Dar respuesta a problemáticas sociales generando espacios de transferencia y extensión.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 1.1 [C] Currícula, Estrategias Pedagógicas y Recursos Didácticos
Equipo de Coordinación: Alejandra Niedermaier y Carlos Fernández (*) |
Orador: Guillermo Andrés Pérez, Pontificia Universidad Javeriana, Colombia
“Se sabe aprender y se aprende a saber” Jacques Derrida.
En esta comisión hemos abordado distintas estrategias como búsqueda de cambios procedimentales para aplicación en una didáctica. A continuación puntualizaremos algunas de las conclusiones a las que hemos arribado tras el tratamiento de esta problemática y los diferentes aportes que indagan sobre la metodología:
-
Desarrollar un modelo que integre el equilibrio entre innovación, creatividad y negocios en la formación de nuestros alumnos y egresados.
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Integrar nuevas dinámicas áulicas que estimulen y motiven la aplicación del enfoque creativo de nuestros egresados en el plano de la realidad social, cultural y económica de nuestras sociedades.
-
Definir herramientas facilitadoras del aprendizaje que promuevan en nuestros alumnos la capacidad para la administración de sus capacidades emprendedoras.
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Transferir a los alumnos la capacidad de observación, análisis y autocrítica de su propio desempeño para que puedan potenciar sus fortalezas y minimizar sus debilidades.
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Asumir el desafío de transferir la ética académica, social, cultural y comercial a nuestros alumnos y egresados, para que puedan aplicarla en su quehacer profesional cotidiano.
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En orden a actuar sobre escenarios posibles que contribuyan a una cada vez mayor profesionalización de nuestros graduados con perspectivas laborales sólidas y sustentables, proponemos a las instituciones académicas estimular y poner en practica planes y acciones para activar, difundir y acelerar proyectos relacionados con las Industrias Creativas y Culturales que apliquen la creatividad a los modelos de negocios.
-
Impulsar en nuestra comunidad educativa la capacidad de observación, de análisis y de cuestionamiento continuo del entorno para poder situarnos un paso adelante de la realidad presente.
-
Promover e impulsar la difusión, la visibilidad y el intercambio de experiencias de nuestros emprendedores a través de espacios de vinculación profesional que estimulen el crecimiento del capital del conocimiento y del capital relacional, además de la competitividad efectiva.
- Congreso de Enseñanza del Diseño
- Congreso de Enseñanza
- Encuentro de Diseño
- @encuentrolatino
- Encuentro de Diseño
El boceto como materializador de ideas (modo de instrumentar la idea) e integrante de las competencias lingüísticas en tanto herramienta de pensamiento y de proceso. Atender cuando el boceto pasa a ser de polisémico a monosémico. No es lo mismo un boceto de diseño que un dibujo. El boceto desarrolla también las capacidades creativas y se ubica entre lo lúdico y lo metodológico.
Relación dispositivo / producción y como entabla modificaciones y corrimientos.
Análisis de los materiales como elemento didáctico y los modelos como valores que coadyuvan al pensamiento proyectual.
La importancia del diagnostico curricular antes de avanzar con los contenidos. Evaluación del proceso cognitivo.
ââ,¬Â¢ El diseño tiene cuerpo epistemológico y el diseño de vestuario como heredero de los diseños está comenzando a tenerlo.
En términos generales y para todas las carreras de diseño:
Establecer un contrato comunicacional con los alumnos para desarrollar herramientas para la construcción de un pensamiento crítico. En este sentido, el pensamiento proyectual debería ser por naturaleza crítico. Por ello, se promueve el cuestionamiento de certezas y la deconstrucción de los estereotipos.
Aprendizaje basado en proyectos sociales: docentes, estudiantes y ONGs. A partir de esta experiencia se pudo observar a estudiantes sumergidos en una producción social del conocimiento. Se ha considerado esta metodología como un aporte al acercamiento del estudiante a la vida real.
En la subjetividad contemporánea se debe configurar identidades y colectivos sociales. Atender lo Uno y lo Múltiple en tanto interacción con el otro en un mismo tiempo y espacio.
Integración de saberes en virtud de una necesidad de una formación integral (ético y social) y no solo disciplinar para contribuir a la configuración del Ser diseñador.
Integración de bibliografía, palabras del docente, lectura y escritura como elementos unificadores entre teoría y práctica, entre praxis y poiesis.
El campo académico se encuentra atravesado por la lectura y la escritura como competencias necesarias. Importancia de la alfabetización académica.
Enseñar a escribir desde las asignaturas. Necesidad de poder prefigurar el auditorio.
La ruptura de la dicotomía del campo proyectual y de la escritura jerarquizará y emprenderá el crecimiento del campo disciplinar.
Todos los aspectos abordados y mencionados tienden a la posibilidad de que el alumno desarrolle una verdadera hermenéutica a partir de una red de conocimientos y que la misma pueda fraguar en una síntesis personal y enriquecida.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 1.2 [A] Formación Docente. Nuevas Metodologías Docentes
Equipo de Coordinación: Andrea Mardikian y Ximena González Eliçabe (*)
Oradores: Edgar Saavedra Torres, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia – UPTC, Colombia Ã,¦ Fabián Bautista, CETYS Universidad, México.
Como conclusión de esta comisión de trabajo proponemos hacer un recorrido por las distintas exposiciones asociando temas:
Una de las primeras cuestiones que se plantearon fue:
¿Cómo involucrar a los estudiantes en el aprendizaje?
Es esencial la motivación, dado que mayormente tratamos con jóvenes de la llamada "Generación Y", hay que detectar el potencial del estudiante; tener flexibilidad para implementar técnicas metodológicas y aplicar las tecnologías disponibles, tanto en grupos numerosos como de pocos alumnos.
Se cuestionó la efectividad de las clases magistrales, llegando a la conclusión de que son necesarias pero no como único recurso, no como postura absolutista. Aunque la imagen de la clase magistral se relacione con las llamadas clases de exposición, no siempre éstas deben ser rígidas y unidireccionales. Es necesario también un aporte teórico que sea transmitido por la pasión del profesor hacia lo que está enseñando, enriquecido por experiencias personales, profesionales y de vida; eso se da en algunas clases magistrales por docentes con mucha trayectoria, que no requieren mas que su propio bagaje y la capacidad de transmitirlo. Aún para los alumnos es necesaria la figura del maestro como referente y no simplemente como un facilitador o un par que lo guía en un procedimiento.
Sin embargo las estrategias docentes hoy implican la utilización de recursos de organización de la clase, la confección de un mapa conceptual, no sólo de acuerdo a un temario rígido sino adaptándose al interlocutor, capaz de pensar en el usuario, en la finalidad que esa enseñanza tiene en su sentido mas puro. De esta manera el aula no son cuatro paredes sino un escenario de crecimiento vivo, contemplando un pensamiento dialéctico (teórico-práctico, inductivo-deductivo), planteando al estudiante un proyecto académico articulado con un proyecto de vida. Le ayuda a pensar no sólo en el diseño sino en si mismo como diseñador, en cuál será su filosofía del diseño, su ideología, su visión, su don.
Por otro lado, es preciso activar el deseo de aprender (automotivarse). Propiciar un ambiente de convivencia, colaboración, dando poder y responsabilidad al alumno (Autonomía). Asignar tareas, construir un objetivo común.
Buscarse, encontrarse, desocultarse. Generar pertinencia, dinámica de compromiso. Aplicar la inteligencia emocional, la empatía.
Revertir los preconceptos sobre la creatividad, pensada no solamente como una habilidad innata o inherente, sino que se cultiva y se adquiere con trabajo y apertura mental.
Aportes para optimizar las competencias cognitivas y emocionales provienen por ejemplo desde la perspectiva de las neurociencias, enseñar a dominar la atención, construir la memoria, administrar el tiempo, saber esperar la recompensa, madurar desde el descubrimiento del deseo hasta la satisfacción del mismo.
La diversidad con la que nos encontramos en la práctica de la docencia, requiere de una mejora contínua en la aplicación de recursos, en dar libertad de canales de aprendizaje. No obstante debe haber calidad formal y metodológica en el proyecto y en la investigación, por lo tanto debería aplicarse una metodología cualitativa. El trabajo respalda la calidad.
Otra de las cuestiones fue ¿Cuál es el verdadero fin del productivismo? ¿Por qué se privilegia la cantidad antes que calidad?
La “democratización” de la educación en función de las acreditaciones desvirtúan el conocimiento para ser simplemente productivos. Actualmente rige un sistema de competencias, que están definidas por el mercado.
Al inicio de la jornada se habló desde una perspectiva antropológica sobre el reconocimiento de la condición humana, del ser como receptor del aprendizaje más que como alumno, diseñador o emprendedor creativo. Varios de los conferencistas retomaron este concepto de "ser humano" a lo largo de sus presentaciones, coincidentemente cerramos la jornada hablando sobre la finalidad social del diseño, la necesidad de humanización de la Universidad, frente a los tecnicismos compartimentados. Ésta debería promover un aprendizaje socializado, a partir del desarrollo individual y el de la comunidad, derramando conocimiento hacia la sociedad en su conjunto, pensado para satisfacer las necesidades humanas.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 1.2 [B] Formación Docente. Nuevas Metodologías Docentes
Equipo de Coordinación: Gabriela Gómez del Río y Natalia Lescano (*)
Orador: Alfredo Gutiérrez Borrero, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Colombia.
Las conclusiones de la Comisión fueron:
La relación entre el perfil curricular, los estudiantes, el profesor, y el mercado actual.
La cultura del entretenimiento como contexto que exige reflexionar sobre su práctica.
La cultura “Wiki” como lógica para pensar el espacio áulico.
Los contenidos no aplican en todas partes por igual sino que adquieren significado dentro del conocimiento situado.
La importancia de incorporar las nuevas tecnologías como recursos válidos para enriquecer el proceso enseñanza a partir de nuevas estrategias innovadoras.
Los pros y contras de plataformas virtuales como lugares de encuentro posibles.
Tener en cuenta el clima del aula. Adaptarse, sin temor a cambiar la actividad en el que caso de que el grupo pierda el rumbo en ella.
La planificación como un proceso de reconstrucción.
Necesidad de generar creatividad e innovación.
El espacio del aula como un lugar flexible, en el cual ES posible la desestructuración del conocimiento cristalizado como cierto.
Intersubjetividad y articulación de comunidades de diseñadores.
Aprender con “el otro”.
El freno a la creatividad del estudiante desde una postura cómoda que adopta el docente para que su mirada que entiende como cierta y establecida.
El docente como director de orquesta que busca que todos aporten los acordes de su instrumento a la melodía colectiva.
Pensar el curso como “comunidad” implica fomentar la comunicación dándole lugar al conflicto logrando sentido de pertenencia.
El intercambio de los roles amplia la mirada de la misma, como por ejemplo la inclusión de la mirada “circular” sobre una disciplina “supuestamente” de índole lineal.
El conflicto de pensar el proceso creativo como nexo emocional entre el estudiante y su producción, sin haber podido generar estados de reflexión sobre el camino realizado.
Frente al planteo de consignas atender las diferentes inteligencias.
La experiencia enriquecedora llamada: súper miércoles, como espacio de intercambio entre la producción de los estudiantes con la familia/ y la comunidad. Como estrategia de motivación para con la clase.
El riesgo de basar la clase en una lógica anclada en jurisprudencia, nos invita a pensar ¿Por qué el estudiante en el rol de acusado? ¿Por qué el docente su ubica en el abogado acusador, ante un estudiante sin abogado?
La deconstrucción de los modelos internos naturalizados para planificar una clase situada.
}El desencuentro de pensar la relación a partir etiquetas Docente/Alumnos moderno/postmodernos, análogos/digitales, Conocimiento/Ignorancia, experto/ignorante, entre otras.
Necesidad capacitación docente para aquellos que tienen una práctica anclada en su experiencia fundamentalmente.
Reflexionar más que guiar.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 1.3 Calidad Educativa y Evaluación
Equipo de Coordinación: Carlos Caram y Eduardo Vigovsky (*)
Orador: Soto Yáñez, Universidad Técnica Federico Santa María, Chile.
Experiencia enriquecedor producto de los distintos puntos de vistas; el intercambio de realidades y opiniones bajo la temática abordada, las cuales gratamente convergen en ideas de consenso.
Con lo cual las conclusiones se concentran principalmente en los siguientes temas.
Divergencia de plan curricular con la evaluación, considerando el aseguramiento del aprendizaje.
Importantes experiencias de aprendizaje con métodos docentes alternativos.
Apoyo académico administrativo para garantizar el trabajo desarrollado en aulas.
ââ,¬Â¢ Las aulas como un cuadrado, espacio místico, no un espacio de entrada y salida, generar voces y no ecos.
ââ,¬Â¢ ¿Emprendedores o empleados?
ââ,¬Â¢ Manifiesto del cambio generacional de estudiantes. Declaración del conocimiento del cambio. Y finalmente de la aceptación y acuerdo de generar cambios docentes que actualice las condiciones actuales, obviamente sin perder las bondades tradicionales del proceso formativo.
ââ,¬Â¢ Cambio del vinculo entre el alumno y docente, cercanía que de pie a pasar del monologo docente al aula interactiva. Prolongar la jornada del aula con actividades complementarias.
ââ,¬Â¢ ¿Como estamos generando la formación? ¿El elegir? ¿Mercado? ¿Alumno?
ââ,¬Â¢ Fomentar el aprendizaje cooperativo, con personajes multidisciplinarlos.
2. Capacitación
2. CAPACITACIÓN PARA EMPRENDIMIENTOS Y NEGOCIOS
2.1 Mercado y Gestión del Diseño
2.2 Vinculación con Empresas, Profesionales y Emprendimientos
Conclusiones Comisión: 2.1 Mercado y Gestión del Diseño
Equipo de Coordinación: María Elena Onofre y Mónica Antúnez (*)
Orador: Leonardo Madariaga, Universidad Técnica Federico Santa María, Chile ¦ Jorge Castro Falero, Universidad de la Empresa UDE, Uruguay.
En ese espacio de intercambio de experiencias y reflexiones hemos compartido vivencias académicas, proyectos, casos reales y caminos recorridos por nuestras instituciones que nos permitieron ampliar las perspectivas del campo profesional y académico que nos compete.
Estamos en condiciones de afirmar que queda instalada la problemática de la sustentabilidad profesional de nuestros egresados y la sostenibilidad institucional de nuestras casas de estudio en la agenda académica de Latinoamérica, con el objetivo central de transferir a nuestros alumnos y egresados la capacidad de gestionar su talento creativo.
Nuestras instituciones deberán asumir el compromiso de desarrollar las fases de construcción y consolidación de un modelo de gestión académica que ponga el énfasis en abordar la problemática de la integración del ámbito educativo institucional del diseño con el campo de aplicación real de las profesiones vinculadas. Trazar un puente entre estos dos hemisferios será el eje ordenador de nuestro trabajo inmediato.
Entre las propuestas que decidimos potenciar detallamos, entre otras:
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 2.2 Vinculación con Empresas, Profesionales y Emprendimientos
Equipo de Coordinación: Patricia Iurcovich y Diego Bresler (*)
Orador: Erika Rivera Gutiérrez, Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad Autónoma del Estado de México, México.
Las conclusiones a las que llegó la comisión 2.2 Vinculación con empresas, profesionales y emprendimientos se plasman en tres grandes ejes:
1. La importancia de un perfil especial para los facilitadores de la transmisión de conocimientos relacionados con los negocios en el ámbito de las industrias creativas.
Los profesionales con interés en el mercado que desarrollan actividad, y pensamiento estratégico tienen que saber gestionar sus expectativas y frustraciones al momento de concebir un proyecto profesional. La enseñanza práctica debe tener en cuenta situaciones que favorezcan la formación de una persona capaz de adaptarse a la necesidad de un tiempo.
2. La importancia de las actividades de red y de cruce en lo que refiere al rubro en cuestión. No es lo mismo la relación del diseño que se practica en la universidad, con los temas de responsabilidad y de relevancia social reflejando el valor del diseño y no compitiendo con empresas y profesionales.
La práctica en el aula involucra de la importancia de devaluar la responsabilidad individual en pos del trabajo en equipo.
Actúa así en tres frentes, la sociedad, el mercado y el mundo académico con el fin de garantizar un proceso de diálogo y el desarrollo de los actores en la construcción de una aproximación de sus realidades.
Lo que más adolecen los estudiantes/emprendedores es la capacidad de cruce de información, experiencias y generación de redes de vinculación.
3. Nueva visión sobre la transmisión de conocimientos y experiencias a través de la inclusión de incubadoras en las aulas en el ámbito de industrias creativas. Nuevos formatos de sustentabilidad en los proyectos del tema.
El enfoque estratégico de las instituciones educativas con empresas, profesionales y otros actores debe producirse de manera sostenible, a fin de no crear competencia, fortaleciendo la colaboración entre la universidad, la sociedad y el mercado.
El papel de las instituciones tales como las incubadoras, en algunos casos ha demostrado ser intermedio interesante entre la universidad y el mercado.
El reconocimiento por parte del estudiante de diseño como un negocio es crucial. Así como la práctica de revelar su identidad como parte integrante de la cadena de valor.
El estímulo para que el futuro profesional tome posesión de la gestión de su propia carrera, con todos los riesgos que esto involucra, fracasos y éxitos, resultan críticos en la formación de una persona exitosa.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
3. Formación
3. FORMACIÓN PARA UN DISEÑO INNOVADOR Y CREATIVO
3.1 [A] Nuevas Carreras, Nuevos Campos Profesionales y Entornos Digitales
3.1 [B] Nuevas Carreras, Nuevos Campos Profesionales y Entornos Digitales
3.2 [A] Nuevas formas de Producción, Tecnologías y Materiales
3.2 [B] Nuevas formas de Producción, Tecnologías y Materiales
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Conclusiones Comisión: 3.1 [A] Nuevas Carreras, Nuevos Campos Profesionales y Entornos Digitales
Equipo de Coordinación: Diego Lema y Andrea Pontoriero (*) |
Orador: Jerónimo Rivera, Universidad CAECE, Argentina
La emergencia de actualizar contenidos programáticos de las carreras de comunicación y diseño a las nuevas tecnologías.
ââ,¬Â¢ El CV del alumno exige nuevas competencias relacionadas con las nuevas tecnologías e Internet
ââ,¬Â¢ Un alumno multitasking con nuevos hábitos de lectura que obligan al docente a reestructurar sus clases
ââ,¬Â¢ Formar al alumno para que luego pueda insertarse en el mercado laboral
ââ,¬Â¢ Diseñar nuevas experiencias didácticas en el espacio aúlico que sean medibles y a partir de esos resultados, optimizar las herramientas para un futuro
ââ,¬Â¢ Entrelazar las disciplinas del diseño y la comunicación
ââ,¬Â¢ Fusionar lo analógico con lo digital. Evitar la dicotomía clásica entre la enseñanza analógica y la digital, tomando lo mejor de ambos mundos
ââ,¬Â¢ Incorporar metodología del juego en el proceso de la enseñanza, que supone incorporar el desafío y el superarse como una forma de aprender, haciendo que la experiencia de aprendizaje sea un momento agradable, sin necesidad de ser aburrida
ââ,¬Â¢ Generar un trabajo horizontal entre alumno y docente, que sea colaborativo e interdisciplinario
ââ,¬Â¢ Repensar los formatos tradicionales de evaluación por nuevas alternativas, que permitan focalizar en al superación profesional y no en el “castigo”
ââ,¬Â¢ Generar “experiencias épicas” como resultados de evaluación. Es decir, donde el “premio” sea la publicación del trabajo o su realización
ââ,¬Â¢ Generar procesos de educación tangenciales: Aprender en el proceso y no del resultado
ââ,¬Â¢ Buscar nuevas formas de mirar la docencia
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 3.1 [B] Nuevas Carreras, Nuevos Campos Profesionales y Entornos Digitales
Equipo de Coordinación: Fernando Luís Rolando y Antonio Bressán(*)
Orador: Fernando Alberto Álvarez Romero, Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, Colombia.
ââ,¬Â¢ Reflexionar acerca del rol de Diseño de Autor, y como este varía según el ámbito y la incidencia de los entornos digitales
ââ,¬Â¢ Buscar que cada estudiante construya su propio método que represente a su sociedad y su entorno
ââ,¬Â¢ Recuperar la noción del aprendizaje de la historia del Diseño Digital
ââ,¬Â¢ Considerar los procesos de mapeado de las ideas como herramienta dinámica, considerando la noción de "interesante fracaso" como parte del aprendizaje
ââ,¬Â¢ Desarrollar el pensamiento aplicado al proceso creativo considerando que se requiere avanzar para que este se produzca hacia un nivel supra ordenado del conocimiento en su malla cognitiva, para de este modo detectar nichos diferentes desde el campo académico que aún no han sido estudiados
ââ,¬Â¢ Considerar desde el paradigma histórico la refundalización de los objetos de diseño
ââ,¬Â¢ Considerar que en el proceso de diseño el mercado es una variable más a tener en cuenta para evitar el efecto Torre de Marfil
ââ,¬Â¢ Considerar los nuevos medios, como la publicidad interactiva, sus implicaciones a nivel perceptivo y psicológico sobre los usuarios
ââ,¬Â¢ Avanzar del conocimiento unidireccional al bidireccional, para luego discutir elementos vinculados a la multidireccionalidad en el plano semántico del diseño
ââ,¬Â¢ Tener en cuenta el diseño como inclusivo al hacer uso de las Redes Sociales como herramientas del proceso de aprendizaje, considerando y ponderando la diversidad de ideas y los diferentes perfiles de los usuarios que habitan esas redes (tribus)
ââ,¬Â¢ Los Mercados apuntan al desarrollo de nuevos perfiles académicos
ââ,¬Â¢ Buscar un traspasamiento de la mentalidad de la cultura docente hacia el mundo digital
ââ,¬Â¢ Considerar las problemáticas de los jóvenes, como la volatilidad, la falta de pertenencia en las empresas, el menor nivel de certezas compromisos
ââ,¬Â¢ Entender la diferencia entre el escenario de la industria local y el mercado global
ââ,¬Â¢ Adelantarse a las sinergias entre tecnología sociedad
ââ,¬Â¢ Potenciar la reflexión considerando criterios descriptores de evaluación
ââ,¬Â¢ Tele-educar es algo natural para los estudiantes
ââ,¬Â¢ Resolver problemas más allá de lo racional lo mecánico
ââ,¬Â¢ Reemplazamos la noción de espectador por la de espectador (espectador + actor) frente a una experiencia de comunicación audiovisual
ââ,¬Â¢ Debemos repensar un sujeto que es mutante, frente a la experiencia interactiva que es polimorfa
ââ,¬Â¢ Cada dispositivo inventa su cine y reinventa su espectador
ââ,¬Â¢ Considerar la post TV, constelación de mediaciones de la cual no se ha hecho cargo aún la academia
ââ,¬Â¢ Plantear una cinefilia de redes con construcciones horizontales y reticulares, y aprovechar repositorios como YouTube, Vimeo en la experiencia aúlica
ââ,¬Â¢ Analizar como se liga lo local y lo global en el proceso de diseño, considerando que debemos acceder a la mundialización partiendo de la reconfiguración constante de lo local
ââ,¬Â¢ Potenciar la creatividad, experimentación e investigación en diseño, identificando los nichos productivos dentro del entorno
ââ,¬Â¢ Evitar los procesos de enseñaza ultra estandarizados porque amesetan los niveles de creatividad
ââ,¬Â¢ Considerar la interculturalidad y la conexión de esta con el diseño: el hombre es en la medida que se relaciona
ââ,¬Â¢ Consideremos a los alumnos como multitasking, capaces de realizar muchas tareas simultáneamente y tener acceso a los nuevos medios
ââ,¬Â¢ Potenciar la investigación desde las esferas universitarias en los distintos niveles, no dejando afuera ninguna estrategia positiva que sume recursos para profundizar las mismas
ââ,¬Â¢ Avanzar hacia la idea de la Sociedad del Conocimiento (Castells) que toma en cuenta los agentes socio económicos y sus atributos en la generación del proceso de aprendizaje
ââ,¬Â¢ En el diseño el objeto no está aislado, es parte de un sistema que incluye al Mercado aunque de modo mutable
ââ,¬Â¢ El producto no es un sistema cerrado sino abierto
ââ,¬Â¢ Debe avanzarse hacia el diseño multivariado y holístico, incluyendo la noción de transmedia, considerando los feedbacks en todo este proceso
ââ,¬Â¢ Debemos repensar la didáctica del pensamiento creativo desde la innovación a nivel social los entornos colaborativos
ââ,¬Â¢ Formar diseñadores puestos en conciencia y que conozcan y respeten el medio y la época en que viven
ââ,¬Â¢ Ser facilitador del proceso de aprendizaje del alumno acompañándolo en las instancias vinculadas a la búsqueda de su propia identidad como diseñador incipiente
ââ,¬Â¢ Considerar las realidades sociales que a veces condicionan el desarrollo de las estrategias académicas sobre el diseño
ââ,¬Â¢ Avanzar en el concepto de hyper targeting advertising como variable a incluir en los procesos de diseño
ââ,¬Â¢ Desarrollar estrategias de pensamiento no lineal y holístico para resolver problemas de conocimiento
Como propuesta: Generar procesos de integración y alumbramiento de la historia del diseño digital en Latinoamérica, recuperando o descubriendo las experiencias en los distintos lugares, volcándolas en un documento.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 3.2 [A] Nuevas formas de Producción, Tecnologías y Materiales
Equipo de Coordinación: Claudio Eiriz y Lucas Labandeira (*)
Orador: Álvaro Guarin Grisales, Universidad EAFIT Medellín, Colombia
Durante la jornada del Congreso la comisión 3.2 presento una diversa gama de temas en sus exposiciones e intercambios pedagógicos.
El rol fundamental de los educadores es facilitar el proceso de aprendizaje a través de los recursos disponibles y ese es el tema que nos ha reunido en este evento. Hemos sentido la necesidad de encontrar características comunes dentro de los espacios diversos de nuestras culturas.
Alumnos:
Hemos concluido que nuestros alumnos comparten características similares, al igual que sus necesidades y sus actitudes. Ha habido un acuerdo en los siguientes puntos:
ââ,¬Â¢ Mejorar la exteriorización de sus ideas
ââ,¬Â¢ El aprovechamiento de tecnologías
Nivel de concentración
ââ,¬Â¢ Adquisición de métodos de aprendizaje
ââ,¬Â¢ Capacidad reflexiva
ââ,¬Â¢ Poder de-construir para poder tener un pensamiento divergente
ââ,¬Â¢ Comprometerse emocionalmente con sus producciones.
Docentes:
En forma recurrente se ha hecho referencia a que los docentes han tomado una posición constructiva y han incorporado su vida profesional más retos. Llevando la tarea pedagógica por fuera del espacio áulico. Entre algunas estrategias y habilidades que pudieron consensuarse fueron:
ââ,¬Â¢ Capacitación pedagógicas como complemento en la formación profesional
ââ,¬Â¢ Aprovechamiento de las tecnologías para realzar el encuentro pedagógico
ââ,¬Â¢ Interés por general recursos didácticos atractivos para el alumnado
ââ,¬Â¢ Repensar estrategias para mejorar el vinculo entre docentes y alumnos
Desafíos:
En base a las reflexiones alcanzas durante este encuentro se reconoce la necesidad de encarar los siguientes propósitos:
ââ,¬Â¢ Incorporación de nuevas tecnologías, sin perder los principios fundamentales de cada disciplina
ââ,¬Â¢ Recuperar el rol del docente como facilitador
ââ,¬Â¢ Aprovechar la tecnología como un medio y no como un fin en si misma
ââ,¬Â¢ Asimetría entre el compromiso del docente y el del estudiante
ââ,¬Â¢ Debe haber una política de incentivo de la capacidad de producción del docente
ââ,¬Â¢ Fomentar el trabajo utilizando redes sociales, para la colaboración reciproca entre docentes. Donde cada una de las instituciones aporte sus fortalezas, mediante grupos virtuales de conocimiento que unan proyecto tanto de estudiantes como de profesores.
ââ,¬Â¢ Como reflexión final hubo un gran consenso que en el contexto de educación actual existe un viraje hacia la satisfacción del alumno, alejándose del rol principal del docente de educar, es decir hay que preocuparse menos por gustar y más por enseñar.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 3.2 [B] Nuevas formas de Producción, Tecnologías y Materiales
Equipo de Coordinación: Ana Calciano y Mónica Incorvaia (*)
Orador: Leonor Ferrão, Faculdade de Arquitetura, Universidade Técnica de Lisboa, Portugal.
Las inquietudes comunes que atravesaron la comisión y se reiteraron en las ponencias se relacionaron con la manera en que aprenden los alumnos de hoy (algunos la llaman la generación Flash). Es necesario promover aprendizajes más creativos, más contundentes, logrando un disfrute de lo que se aprende para vincularlos con un compromiso en su aprendizaje. Se concluyó que una de las variables que permite cumplir estas metas es la empatía, es decir, estimular y sostener la relación presencial y estrecha entre docentes y alumnos.
El pensamiento productivo que estas variables requieren se genera a partir de la implementación de diferentes estrategias pedagógicas:
ââ,¬Â¢ Por un lado, la capacidad de investigación y de exploración, que permite salir de la “zona de confort”; la experimentación con la materialidad donde como consecuencia se pueden integrar los contenidos teóricos para producir sentido y que resulte más fácil de memorizar y de integrar en futuras aplicaciones, aprender a hacer para aprender a ser, críticamente.
ââ,¬Â¢ Otra estrategia utilizada es la que parte de la “inteligencia colaborativa” en red, con la intención de abrir el marco de referencia de los alumnos y nutrirlos de información fiable y proveniente de contextos muy distintos. De esta manera, logran aprender a construir narrativas que estimulen el pensamiento productivo (concepto muy útil de Max Wertheimer), por ejemplo a través de ensayos fotográficos, partiendo de la elección de una o más referencias, porque como dijo Denis Diderot “il faut connaître avant que d’aimer”, cita que tiene dos significados distintos pero ambos son aplicables a este tipo de enfoques pragmáticos para el proyecto de diseño. La inteligencia “colaborativa” en red, utilizando diversas plataformas (existentes o nuevas) favorece la meta-reflexión, y la posibilidad de que los alumnos puedan aceptar críticas e integrarlas para mejorar los resultados individuales y colectivos.
ââ,¬Â¢ En el diseño de producto, específicamente, es fundamental que los alumnos eliminen las ideas preconcebidas (en cuanto a una idea de objeto) y se relacionen con la tecnología, por cuanto esta tecnología debe estar presente desde el inicio del proceso de diseño.
ââ,¬Â¢ En varias ponencias, que estudiaban la posibilidad de implementar la educación a distancia, se sostiene que no resultan bien todavía si son puramente a distancia. La “semi presencialidad” es necesaria, no se puede descartar lo analógico a partir de la llegada de lo digital, sino que debe confluir.
ââ,¬Â¢ Por último, se piensa en estimular a los alumnos a diseñar en contextos reales, y con las personas y no solamente para las personas.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
4. Proyectos
4. PROYECTOS DE COLABORACIÓN E INTERCAMBIO
4.1 Investigación. Metodología y Técnicas
4.2 Publicaciones y Política Editorial
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Conclusiones Comisión: 4.1 Investigación. Metodología y Técnicas
Equipo de Coordinación: Mara Steiner (*) y Nathalia Ferrufino
Orador: Edward Zambrano Lozano, Corporación Escuela de Artes y Letras, Colombia.
A continuación se presentan las conclusiones de la jornada de trabajo del 31 de julio de 2012 en el marco del Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño 2012.
En multiplicidad de conceptos a lo largo del día referidos a:
ââ,¬Â¢ La necesidad de cruzar tareas de investigación con lo curricular, la articulación entre el trabajo en el aula y la enseñanza de la metodología de la investigación y preguntas vinculadas a cuales deberían ser los criterios que legitiman tareas de investigación en diseño.
ââ,¬Â¢ Sobrevoló también la importancia de definir que es y que no es investigación en diseño y el hecho de que si bien es cierto que para investigar en diseño tenemos que acercarnos a las disciplinas tradicionales a la vez debemos intentar conformar de manera autónoma la especificidad de la disciplina, la consecuencia lógica podría ser el reconocimiento del método de diseño como método investigativo.
ââ,¬Â¢ Aunque se reconoce el acto proyectual como un acto de investigación aplicada se presenta la morfología como el camino óptimo para el acercamiento a la disquisición en diseño, al fin y al cabo nuestro objeto es la forma no importa que especialidad del diseño se trate.
ââ,¬Â¢ Es evidente la preocupación conjunta por el reconocimiento de los procesos investigativos del diseño, en cuanto a métodos, objetos de estudio e instrumentos propios de la profesión.
ââ,¬Â¢ La formación de diseñadores en cualquier nivel (técnico, tecnológico y profesional) supone investigación con perfiles diferentes concordantes con el nivel respectivo que desarrolle competencias desde lo reflexivo, lo argumentativo y lo propositivo para de esta manera entender que cualquiera de los niveles puede avanzar sobre el pensar el oficio, la disciplina y la misma profesión.
ââ,¬Â¢ Perspectivas diferentes sin encuentro de los estudiantes y los docentes frente a los contenidos contribuyen a la falta de eficiencia del proceso formativo, lo que hace necesaria la generación de espacios de negociación pedagógica entre los dos actores, posiblemente a partir de la mediación tecnológica.
ââ,¬Â¢ La didáctica es la práctica social de formación y el proceso Enseñanza aprendizaje en donde confluyen voluntades e intereses para generar conocimiento.
ââ,¬Â¢ Investigar, aprender a preguntar y a proyectar desarrolla competencias investigativas en docentes y estudiantes a través de la visibilización de los procesos y resultados como experiencias significativa sean o no exitosas.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 4.2 Publicaciones y Política Editorial
Equipo de Coordinación: Geraldina Cruz y Fabiola Knop (*)
Orador: Hugo Plazas, Universidad de Nariño, Colombia.
A partir del debate y la profundización de ideas, nos propusimos problematizar el contexto editorial Universitario, teniendo en cuenta los procesos de investigación como objetivo institucional primordial y reflexionando acerca de la relevancia de las propuestas editoriales de las diferentes instituciones.
En función de lo propuesto en las conferencias consideramos señalar como fundamental en las políticas editoriales universitarias, el desarrollo de las virtudes del circuito autor-lector, teniendo en cuenta la distancia existente entre la publicación Universitaria y las necesidades y métodos de búsqueda de los estudiantes. Las publicaciones universitarias deben responder con mayor precisión a las necesidades de las comunidades relacionadas con los programas de diseño, a fin de poner en relevancia el papel del lector en el proceso editorial.
Frente a la necesidad de un fortalecimiento en la fundamentación teórica del diseño y la escasez de producciones en algunas áreas de la disciplina, es esencial buscar formas de resaltar la importancia de la comunicación escrita en las escuelas de diseño, para lo cual consideramos que las estrategias de aula deben vincular los ámbitos teóricos y técnicos en un solo propósito educativo que anime la crítica, la autocrítica y la producción escrita.
Cabe decir que el rol del diseñador supera una labor técnica y adquiere protagonismo a medida que desde lo académico se impulsa la reflexión, la investigación y la argumentación desde la disciplina del diseño en torno a los productos editoriales, ya sean en soportes electrónicos o análogos. Los diseñadores somos responsables del contenido, al igual que de los aspectos formales con los cuales acostumbramos trabajar.
La investigación en diseño, requiere para su desarrollo, una metodología específica, propia de la disciplina, aspirando a construir un documento científico apropiado para dicho fin, que contemple la valoración del contexto social del diseño, más allá de lo técnico.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
5. Sustentabilidad y Ecodiseño
5. SUSTENTABILIDAD Y ECODISEÑO EN LA ENSEÑANZA
5.1 Diseño, Medioambiente y Ecología
5.2 Materiales, Tecnologías Sustentables y Reciclaje
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Conclusiones Comisión: 5.1 Diseño, Medioambiente y Ecología
Equipo de Coordinación: Maximiliano Zito y Daniel Wolf (*)
Orador: Clara Mónica Zapata, Institución Universitaria Pascual Bravo, Colombia.
Los procesos de investigación o indagación que son propios de la academia deben regirse y avanzar en su proceso de construcción teniendo en cuenta los referentes conceptuales existentes al respecto, si nuestra experticia está en el campo de la disciplina específicamente, no debe darnos temor intentar adentrarnos en temas propios de la ciencia y el conocimiento, es válido y pertinente entonces, evaluar algunas definiciones provisionales determinados criterios para el análisis de tendencias epistemológicas. Esto nos ayudara a precisar los términos a utilizar.
Ninguna educación se evoluciona si no está definida su participación con el ejemplo de los valores éticos morales y sociales Y esto se debe hacer con el ejemplo de la comunidad referente y de los formadores, tener el compromiso como líderes de reforzar estos procesos para que no se haga una educación lucrativa, sino de alta responsabilidad social y ambiental.
En el tema de sustentabilidad (que no se reduce a lo ecológico) se da énfasis al proyecto en el sentido amplio del concepto, "conjunto de operaciones destinadas a concebir, llevar a cabo y monitorear, es decir, seguir en el tiempo, una transformación" (Tomás Maldonado).
Para ello se requiere unos cambios principalmente en los procesos pedagógicos: pensamiento analógico, diálogo de saberes, comprensión del mundo, paradigma de la complejidad, trabajar sobre un mundo concreto.
Se busca con este enfoque generar proyectos en los que estén involucradas las características que los hagan: económicamente rentables, tecnológicamente factibles, culturalmente responsables, ecológicamente favorables, socialmente convenientes y humanamente dignos.
La nueva conciencia del diseño, la revaloración del talento humano, el auge del desarrollo tecnológico, la nueva cultura empresarial y la sostenibilidad, originan nuevas formas de desempeño esto para los Sistemas de Moda, y el sistema diseño que deberán revisar y actualizar periódicamente esas perspectivas alineadas con el futuro.
Se llama la atención sobre lo que acontecerá en los próximos 15 años, de qué forma esperaríamos que las tendencias macroeconómicas, sociales y de negocios impacten los Sistemas de diseño actual (Moda, textil, grafico, tecnológico, etc.) ¿La sostenibilidad de los mismos?, ¿su impacto en el nivel local, regional, o global ?... Debemos entonces profundizar en el análisis y la reflexión sobre las tendencias. Incluso las tendencias más poderosas no se pueden ver de una manera aislada. Debajo de cada una se encuentra una multitud de sub-tendencias que interactúan para afectar en diversos grados y de diferentes maneras a cada campo del diseño, y al Fashion System poniendo en riesgo las estrategias y sus operaciones.
Una de las tendencias a considerar en la reconstrucción del Sistema Moda será la limitación en el suministro o el uso de los recursos naturales y la exigencia en las normas ambientales. El Sistema de la Moda tiene que considerar el gran alcance de esta tendencia y las sub-tendencias derivadas de ella…. por ejemplo, el cambio climático: la industria de la moda a nivel mundial está llegando a un punto de crisis (los residuos) y la degradación del ambiente amenaza con causar otro tipo de daños además de los económicos. A medida que estos efectos se propagan, incluso las compañías que no parecen estar afectadas a corto plazo deberán analizar cada impacto real en el desarrollo de sus industrias, geografías, y unidades de negocio… El análisis debe incluir el efecto en los productos, procesos, clientes, competidores y empleados….
Como colofón de estos análisis se plantea la necesidad integral de direccionar nuestros procesos formativos sobre algunos ejes estratégicos que buscan dar soporte a las necesidades del mundo actual, en el que necesariamente hay que considerar a todos los actores del proceso, - consumidores-, actores políticos-, los factores identitarios que determinan la pertinencia y la pluralidad de nuestras comunidades-, los soportes normativos -, la políticas públicas –, que involucran los procesos sociales culturales y medio ambientales. La localización de una postura científico – investigativa desde el hacer del diseño y de forma especial la conciencia ética y social del entorno sobre el cual desarrollamos nuestro propósito creativo.
Se proponen los siguientes ejes a considerar en este proceso como son:
ââ,¬Â¢ La interdisciplina, base fundamental para las relaciones integrales
ââ,¬Â¢ La sustentabilidad, desde la acción ética de cada proceso productivo que involucra la acción – creación en el diseño
ââ,¬Â¢ Las relaciones con los clúster de desarrollo en distintos campos, como necesidad de integración a procesos de desarrollo estratégico
ââ,¬Â¢ El emprendimiento para fortalecer la acción generadora de valor agregado en lo social y pertinente en lo económico
ââ,¬Â¢ La innovación, asociada a los productos investigativos y de generación de soluciones sostenibles y de alto impacto socio cultural
ââ,¬Â¢ La generación de conocimiento, desde el diseño en sus acción permanente que integra todos los ejes anteriores y que genera los dispositivos para que nuestros diseñadores ingresen a la vida profesional, con aportes desde su hacer basados en los soportes teóricos y prácticos, para impactar éticamente sus entornos de vida, y especialmente la construcción de un futuro mejor para las sociedades y los entornos físicos de vida a impactar
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 5.2 Materiales, Tecnologías Sustentables y Reciclaje
Equipo de Coordinación: Leandro Brizuela y María Eugenia Vila Diez (*)
Orador: Ervey Hernández, Centro de Ingeniería y Tecnología, Universidad Autónoma de Baja California, México.
Durante el Tercer Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño, más precisamente en la comisión 5.2 “Materiales, Tecnologías Sustentables y Reciclaje” se abordaron temáticas referidas a las problemáticas medioambientales y como están siendo abordadas por diferentes docentes desde la enseñanza del diseño, en distintos ámbitos académicos. Es interesante reflexionar sobre cómo cada docente implementa estrategias y metodologías para abordar esta problemática, siendo muy enriquecedor para el crecimiento de la disciplina.
A continuación se describen algunos de los conceptos a los cuales se llegaron luego de las conferencias.
ââ,¬Â¢ Formación de una conciencia medioambiental en futuros profesionales: Se debatió sobre el desafío en la formación de futuros profesionales con sensibilidad y capacidad de acción frente a las problemáticas medio ambientales, culturales y sociales. Para esto es necesaria una fuerte revisión crítica de las prácticas de consumo habituales, y el rol del diseño frente a esta problemática. En la enseñanza se debe reflejar por medio de trabajos prácticos que tiendan a ejercitar la reflexión crítica del diseño que evite la generación de nuevos productos “sin sentido” y promueva la creación de productos que resuelvan problemas “reales”.
ââ,¬Â¢ Herramientas pedagógicas: Se contaron experiencias de como generar conciencia medioambiental a través de una serie de herramientas de análisis y evaluación que posteriormente derivan en ejercicios proyectuales. De igual manera, promover como técnica de enseñanza el involucramiento de los alumnos en los problemas locales, como ser, comunidades artesanales buscando maneras de revalorizar su trabajo, e incluirlo en el ciclo económico.
ââ,¬Â¢ Utilización de recursos propios del lugar: No solo nos referimos a los recursos materiales sino también recursos humanos, sociales, culturales y tecno culturales. Incentivar a los alumnos a investigar sobre otras experiencias proyectuales frente a problemáticas similares pero en otros contextos.
ââ,¬Â¢ Trascender el ámbito académico: Trabajar con comunidades sociales de un modo comprometido, haciendo a los alumnos parte de la solución, sensibilizándolos en la problemática. En este sentido como decía Gandhi “si queremos cambiar el mundo tenemos que cambiar nosotros primero”. Formar jóvenes que repliquen en el sistema socio económico local lo aprendido en el ámbito académico de modo que impacte positivamente en el entorno.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
6. Identidad
6. IDENTIDAD, CULTURA Y TENDENCIAS EN DISEÑO
6.1 Observatorio de Tendencias
6.2 [A] Identidades Locales y Regionales
6.2 [B] Identidades Locales y Regionales
6.3 [A] Relaciones entre: Diseño, Arte y Artesanía
6.3 [B] Relaciones entre: Diseño, Arte y Artesanía
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Conclusiones Comisión: 6.1 Observatorio de Tendencias
Equipo de Coordinación: Gustavo Valdes de León y Eleonora Vallazza (*)
Orador: Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza, Pontificia Universidad Católica del Perú, Perú.
En la Comisión 6.1 Observatorio de Tendencias, se han planteado distintas experiencias y propuestas. A pesar de la diversidad de las ponencias, hemos encontrado un punto de conexión trascendental: El espacio y su relación con el diseño.
El espacio entendido en un sentido amplio, como el espacio físico, simbólico a partir de la fusión entre lo urbano y lo rural, como también el espacio virtual del universo audiovisual.
Este universo resulta de la creación y de la intervención de espacios a partir de una interacción social. Resulta imprescindible ampliar así el concepto de diseño, recurriendo a la interdisciplinar y la interculturalidad.
Algunas experiencias resultaron de proyectos vinculados a la responsabilidad social del diseñador. En la formación de diseñadores resulta necesario generar una sensibilidad social en los estudiantes, vinculándolos con proyectos sociales que respondan a situaciones de emergencia.
Es así como la interacción del hombre y del diseñador con la realidad, debe partir del respeto por la identidad de la comunidad con la que se relaciona.
El diseño como responsabilidad social, se presentó también como una propuesta pedagógica que integra lo real existente, transformar eso real en idea, esa idea en soporte y como cierre de este ciclo una revalorización del diseño.
Por otro lado, se trabajó sobre el concepto de apropiación en el sentido de creación desde la cultura que ya existe, tanto en textos fílmicos o como los usuarios en espacios urbanos desde lo público (plazas, barrios, parques, universidades).
Para finalizar estas conclusiones, se planteó la necesidad de buscar marcos como los proyectos sociales y educativos, o sea lo pragmático pero sin divorciarse de ciencias como la antropología o la filosofía.
Se sugiere para próximos congresos no fragmentar las sesiones por la dificultad que genera la ausencia de participantes en la disertación de participantes, dificultando así los diálogos y debates generados durante las mismas.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 6.2 [A] Identidades Locales y Regionales
Equipo de Coordinación: Veneziani y Alfredo Marino (*)
Orador: Alejandro Higuera Zimbrón, Universidad Autónoma del Estado de México, México.
En los dos turnos del día 31 de julio de 2012, en la sede de Larrea 1079, se presentaron 8 ponencias, con la participación de diversas naciones como Colombia, Venezuela, Chile, México y Argentina. En tanto, se han tratado temas relacionados con la identidad en sus diversas formas de aproximarla al diseño. También, se ha cuestionado, comentado y discutido la manera en que la globalización tiende a menoscabar la cultura –“matar” o “desaparecer”, fue el término utilizado–; en tal virtud, es importante generar las políticas públicas y de gobierno, para fortalecer las identidades en su propio contexto local.
En ese orden de ideas, se presentaron algunas estrategias por parte de los conferencistas participantes, por ejemplo el caso del objeto de la experiencia profesional y académica en Colombia, para efectos de reposicionar a las llamadas “palenqueras” en la venta y promoción de sus productos tradicionales, cuyas bondades permiten las transformaciones de lo urbano con industrias culturales sustentables, y a partir del diseño estratégico no convencional.
Bajo esta óptica, los interlocutores manifestaron la necesidad de generar espacios ideales para incorporar un modelo de sociedades económicas urbanas, no como clusters comerciales o industriales, sino desde gobiernos sensibles con las necesidades de la sociedad, particularmente la más vulnerable. Es decir, se trata del centro como beneficio comunitario, de respetar los saberes y costumbres locales, en cuyos principios se alimenta la imaginación con el poder de la tradición. Entonces, el diseño resulta ser el más antiguo de los recursos modernos. No obstante, en el caso de México existe una conciencia diferente con respecto a Latinoamérica, permitiendo la imposición de grupos políticos con intereses mezquinos que obstaculizan la generación de políticas públicas con alto impacto social.
A pesar de ello, debemos destacar que hay afortunadamente alternativas que probablemente podrían aportar al diseño, por ejemplo en el caso de la propuesta presentada por los profesores de la Universidad de Chile, en donde se ha descrito el proceso de producción del diseño de tres proyectos mediante el uso del acero, en los que la integración de los objetos al espacio urbano ha sido exitoso. Sin embargo, la simplificación supone una complejidad anterior al proceso, lo que permite cuestionarse la relación entre el arte y el diseño, si es que son o pueden llegar a ser lo mismo, o incluso si es que uno es supeditado a otro en términos epistemológicos, discusión que se llevó a cabo durante todo el día y bajo posturas distintas.
También se discutió la posibilidad de llevar a cabo una línea diacrónica de imágenes con afanes didácticos, haciendo uso del dibujo como principio de diseño. Los brasileños, consideran que los ritos familiares o culturales que identifican al aprendiz con las imágenes, son el fundamento que da origen al conocimiento y sobre todo genera conocimiento sobre la historia de sí mismos. Esto es, pensar el diseño a partir de la intención, diferenciándolo de lo artesanal. El diseño cae en el campo del trabajo, mientras que la artesanía cae en el campo de la labor. La diferencia entre el diseño y la artesanía es el proceso de la complejidad y la inteligencia a la realización y al material.
Es así como, se presentó el caso de una empresa que experimenta con mimbre potenciándolo para obtener mejores resultados. Asimismo, se planteó la necesidad de observar a la cultura como elemento estratégico de desarrollo social, a través de una postura metodológica para los procesos educativos, desde el diseño estratégico, para transformar la perspectiva de cultura como pobreza, transitándola hacia una manera de mirarla más sustentable, es decir, el valor de cambio del objeto de diseño identitario debe cambiarse por su valor simbólico para su desarrollo social. En este sentido, resulta evidente que la culturización desde varios espacios (lo religioso, lo educativo, lo mediático) ha deteriorado los rasgos identitarios de países latinoamericanos, en especial el de México, perdiendo o transformando las características que le han dado sentido como cultura.
En todo caso, se ha planteado la necesidad de establecer estrategias de integración urbana, con el objeto de dignificar y fortalecer la identidad y pertenencia, especialmente en el aprendizaje social en espacios públicos, tal como lo realizan en espacios comunitarios en Venezuela a través de los murales, con la recuperación de la identidad en sus personajes ilustres cotidianos. También se ha discutido la identidad nacional a través de la transferencia del saber, es decir, el apropiamiento de lo urbano para crear escenarios. Los talleres en Maracaibo con actividades para mejorar la estética, del paisaje urbano, activar a los habitantes que se encuentran en estado de ocio, despertando al mismo tiempo sus capacidades expresivas, fomentando además, la investigación, y los trabajos financiados por la Universidad.
Así, la utilización del espacio urbano mediante el uso público cotidiano, en el que se generan soluciones que permanecen no como diseño original, sino como remedio. La intención de diseño se puede transformar en diseño formal, esto es, recoger la necesidad social para crear diseño, presentado por los chilenos. Es ahí en dónde se discutieron los casos paradigmáticos como los grupos indígenas otomíes en México, en los que se han creado colectivos posmodernos con responsabilidad social con evidente influencia Punk. Otro ejemplo de esta posibilidad identitaria es la indumentaria personalizada propuesta por los argentinos, a través de contar historias de los pueblos mediante las indumentarias bajo cuatro aspectos: historias, gustos, miedos y sueños.
Es aquí donde se discute si es que el arte, a diferencia del diseño, crea objetos únicos, lo cual le otorga esa categoría de objeto de culto artístico. Se requiere “saber de manera profunda”, para que el diseñador traduzca el proyecto. De esta forma, la tela no puede estar en un estante, no puede estar quieta, debe necesariamente transformarse a partir de la historicidad del sujeto. Finalmente, y sin perder el hilo conductor de la identidad y arte/diseño, reconocemos que un medio para difundirla es a través de la cinematografía, es ahí en que podemos ver casos dignos para su análisis, desde los comienzos del cine latinoamericano en que se encuentran de forma clandestina o paralela al cine comercial una intención de búsqueda identitaria a partir de dos ejemplos fílmicos, una de los años 50 y otro de los años 90. En dicho mecanismo, observamos cómo el cine se puede usar como un recurso didáctico, dirigido a nuestros jóvenes en nuestras aulas latinoamericanas a fin de mejorar el futuro.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 6.2 [B] Identidades Locales y Regionales
Equipo de Coordinación: Manuel Carballo y Laura Ferrari (*)
Orador: Edward Venero, Pontificia Universidad Católica del Perú, Perú.
1. Una de las líneas de reflexión giró en torno a la necesidad que tiene el diseño de constituirse como identidad a partir de la producción del usuario.
Los habitantes de las islas Polinesias, las comunidades descendientes de pueblos originarios o los habitantes del interior bonaerense –por dar un ejemplo- desarrollan mensajes y productos a partir de sus identidades locales. Resignifican la tradición y se apropian de sus atributos históricos vivenciándolos desde lo contemporáneo. En este sentido el rol de los diseñadores y los recursos académicos y no académicos deben contribuir a la construcción de lo identitario.
2. La reproducción de la tradición sin espíritu crítico no expresa lo identitario. La tradición es tal cuando puede dar cuenta, a la vez, de su actualización; si no es mera esencia conservadora.
3. Se remarcó la importancia del retorno al dibujo creativo y la percepción del mundo a través de ese tipo de representación, para que el sujeto no sea solamente receptor sino también productor de imágenes.
4. En una época en que la globalización une y acorta todas las distancias, apelar a la narrativa transmedia (esto es, producción de narrativas interactivas digitales en interacción con espacios locales y urbanos) se vuelve una herramienta fundamental para la construcción de una identidad propia.
5. La responsabilidad del diseñador se manifiesta en el compromiso de la participación activa en la producción de mensajes que atraviesan y alimentan la cultura de un país, de manera innovadora.
6. Resulta imprescindible que el diseñador entienda y ponga en valor la producción artesanal de las diferentes comunidades que conforman su región, con el objetivo de dar respuesta a la grieta que se produce entre el conocimiento académico y la producción social.
7. Un tema recurrente dentro de la comisión fue de qué se habla cuando se dice identidad. ¿Son los atributos sociales y culturales con los que se reconocen ciertas características de un país? ¿Esos atributos cambian en el tiempo o se mantienen iguales? ¿Se puede perder la identidad? ¿Se puede ganar? ¿La identidad es resultado de un proyecto colectivo, de las tradiciones heredadas, de imposiciones culturales o políticas? ¿Hay una esencia identitaria o la identidad es un proceso de construcción que nunca termina?
8. Creemos que la identidad se construye, se diseña siguiendo un plan que corresponde a una producción discursiva, a una suerte de ficción social, entendiendo ficción no como mentira sino como una necesidad de fijarse a través de una narración común, que nos explique como colectivo, como sociedad, como cultura.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 6.3 [A] Relaciones entre: Diseño, Arte y Artesanía
Equipo de Coordinación: José María Doldan y Rosa Chalkho (*)
Orador: Miriam Ubaid, IES Universidad Empresarial Siglo 21, Argentina.
Las diversas ponencias de la comisión expresaron distintos cruces y retroalimentaciones entre las artes, las artesanías y los diseños, dejando trascender a partir de los distintos estudios, el interés por sus solapamientos e hibridaciones que se constituyen en terrenos fértiles para la investigación y las prácticas pedagógicas. Como consecuencia de estas posiciones, quedan relativizados los abordajes que tienden a reforzar las delimitaciones disciplinares tajantes, propias de las clasificaciones enciclopedistas que no asumen al objeto de estudio en toda su dimensión y complejidad.
Desde este escenario latinoamericano proponemos una renovada Antropofagia cultural que abreve con apetito la diversidad cultural y la riqueza de géneros en torno al diseño y los asimile para la generación de lo nuevo y lo propio.
Creemos que para ser original hay que tener orígenes y brindamos nuestro homenaje a la diseñadora de indumentaria brasileña Zuzu Angel, asesinada por la dictadura militar. Sus diseños fueron expresión de su indignación por el asesinato de su hijo.
A partir de los debates manifestamos:
- ¡Tenemos bananas!! Un viaje que rescata los símbolos culturales a través de las fotografías artísticas, abriendo las fronteras del diseño al mundo sonoro de la imaginación, creando obras de arte con pigmentos utilizados por todas las culturas.
(*) El equipo de coordinación está integrado por académicos y profesores regulares de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.
Conclusiones Comisión: 6.3 [B] Relaciones entre: Diseño, Arte y Artesanía
Equipo de Coordinación: Silvia Berkoff y Laura Gutman (*)
Orador: Víctor Miguel Bárcenas Sánchez, Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco, México.
Las posturas o enfoques encontrados durante la sección de las ponencias desarrolladas de la comisión "6.3. Relaciones entre diseño, arte y artesanía", fueron las siguientes:
Encontramos una posición compartida por los ponentes de esta comisión, respecto a distanciarnos del diseño tradicional impuesto por el mercado, en tanto el diseño sea reducido a una valoración exclusiva de "forma-función", atendiendo a su sola condición pragmática. Desde distintas rutas las ponencias se dirigieron a una búsqueda de enfoques alternativos en relación al diseño contemporáneo y sus posibilidades de mixtura e hibridación.
En el vínculo entre diseño, artesanía y el arte se vio la necesidad de recuperar las referencias históricas culturales propias de cada país y de la región latinoamericana.
Surgió la propuesta de profundizar sobre la enseñanza del diseño, sus necesidades curriculares y los aportes de otras disciplinas como la historia del arte y las artes performáticas.
Existió una preocupación por orientar la enseñanza y la acción proyectual del diseño hacía la creación de vínculos sociales y culturales, hacía un diseño más abierto y dialógico, donde se diseñe con las personas en sus contextos determinados. En ese sentido el usuario o consumidor no se termina en una simple relación de mercado o de intercambio de valores de uso, sino que éste constituye un sujeto formador y productor de cultura de identidades y de intercambios históricos más amplios.
Esto que hemos señalado anteriormente, debemos trabajarlo e impulsarlo en una propuesta didáctica y de enseñanza teórica y metodológica a implementar y aplicarlo en nuestras escuelas de diseño.