Game Studies (C27)

Coloquio (virtual) Internacional de Investigadores en Diseño
VII Edición 2022

Game Studies (C27)

Coloquio (virtual) Internacional de Investigadores en Diseño
VII Edición 2022



Inscripción Libre y Gratuita

Acceso a sala

Game Studies (C27 Coloquio)

Esta Comisión sesionará online el viernes 22 de Julio de 2022 a las 12.00 hs. (ARG) para participar de forma libre y gratuita inscribirse AQUI

Coordinación: Luján Oulton (GameON, Fundación Walter Benjamin), Diego Maté (Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica-IIEAC, Universidad Nacional de las Artes-UNA, CONICET, Argentina) y José Ángel Garfias Frías (Universidad Nacional Autónoma de México - UNAM).

En esta comisión se presenta Insistencias: viejas inquietudes, nuevas preguntas de los game studies” (Cuaderno 160) con los resultados del Proyecto 18.4 del mismo nombre, que dirige María Luján Oulton (GameON, Argentina), Diego Maté (Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica IIEAC-UNA, CONICET, Argentina) y José Ángel Garfias Frías (Universidad Nacional Autónoma de México - UNAM)

Cuando los game studies empezaron a delimitarse como campo de estudio a comienzos del nuevo milenio tuvieron que luchar por hacerse un lugar propio dentro de la academia. Dos décadas después, la producción académica del campo exhibe, por debajo de sus quiebres, debates y novedades más espectaculares, líneas de continuidad que señalan inquietudes e interrogantes que se perpetúan. Estas continuidades confirman que los game studies, al igual que muchos otros espacios y disciplinas, se consolidan en torno a un conjunto de reflexiones e intereses cuya reiteración acaba por conferirle al campo un rostro singular, una identidad propia.

Los resultados de éste Proyecto continúan enriqueciendo las investigaciones de la Línea de Investigación N°18 Game Studies: Juego y Sociedad. Perspectivas Digitales Contemporáneas.

La Línea se desarrolla de manera ininterrumpida desde 2018 entre la Facultad de Diseño y Comunicación (UP, Argentina) junto a distintas Universidades. Los Proyectos anteriores al que se presenta en esta oportunidad son: 18.3 Derivas: Concentración y aperturas de los Game Studies (Cuaderno 130) y 18.2 Videojuego, Juego y Game Studies: Interrelaciones con otros campos del conocimiento (Cuaderno 110) ambos junto al Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica IIEAC-UNA, CONICET (Argentina) y 18.1 Game Studies: Juego y Sociedad. Re-apropiaciones y re-significaciones contemporáneas (Cuaderno 98), presentados respectivamente en los Coloquios 2021, 2020 y 2019 (Entre paréntesis se consigna el Cuaderno donde se publican los resultados correspondientes al Proyecto).

Toda la información y documentación de las Líneas, los Proyectos y Publicaciones puede consultarse en forma libre y gratuita en
https://www.palermo.edu/dyc/investigacion_desarrollo_diseno_latino/index.html

La colección completa de Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación está disponible en forma libre y gratuita en
https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/index.php

En esta comisión se presentan las siguientes ponencias:

Sobre el uso de la violencia en los juegos digitales
Pablo Gobira
Emanuelle de Oliveira Silva
Luiz Carlos de Oliveira Ferreira
Universidad del Estado de Minas Gerais, Brasil

Los juegos digitales tienen varias aplicaciones posibles además de su función lúdica central. Desde la creación de las tecnologías digitales, las posibilidades de acceso a los procesos creativos de los juegos aumentaron. Con esta ampliación, los juegos comenzaron a ser utilizados en áreas como en la publicidad y propaganda (P&P), pero siempre –asi sea en el entretenimiento, como arte o en la dimensión de P&P– los juegos implican una constitución que dirige el jugador a un producto, a una experiencia o mismo a una reflexión. Partiendo de eso, tenemos la intención de presentar un estudio sobre el “uso de la violencia” como elemento constitutivo de ciertos juegos lanzados en 2018: Agente 17 y Bolsonaro 2k18. Percibimos que existen, en estos juegos, una exploración de la potencia política en ellos existentes a través de la violencia. Esta dimensión participativa en la sociedad revela un uso del juego como elemento incrustado en la cultura, dejando de lado la dimensión ontológica senalada por Johan Huizinga (2005) que permitiría superar este uso superficial del acto de jugar.

Newsgames: estado de la cuestión desde la ecología de los medios
Mariano Mancuso
Universidad de Buenos Aires y Universidad Nacional de Rosario, Argentina

A comienzos de este siglo, experimentos con videojuegos y noticias dieron lugar a los newsgames. Desde la ecología de los medios como marco teórico que permite entender las transformaciones que posibilitaron estas nuevas intersecciones entre juegos y periodismo, se revisan los debates teóricos que marcaron su historia y configuran su presente. El artículo propone un recorrido por los vaivenes del género: los prometedores inicios como contenido innovador que salvaría al periodismo digital, su pérdida de protagonismo ante el auge de la gamificación y las dificultades actuales en un ecosistema de medios, con audiencias participativas y narrativas transmedia, en el que no logra consolidarse.

LudumProba: una propuesta para el rediseño lúdico de las instancias de examen en el contexto universitario
Anibal Rossi
Universidad Nacional de Rosario, Argentina

Se pone el foco de atención en las instancias de examen en el contexto universitario. Se argumenta a favor de la necesidad de un rediseño lúdico de las mismas a partir de su contextualización en un proceso más amplio de agotamiento del proyecto disciplinar y sus dispositivos normalizadores y de la emergencia de la sociedad de control. La articulación de dicho recorrido se encuentra dada por la problematización del concepto de experiencia desde la recuperación de los planteos de Alessandro Baricco (2008, 2019). Desde alli, se despliega una propuesta de rediseño que comprende el desarrollo de una mecánica lúdica junto con una plataforma digital.

Imágenes de infancias en los desarrollos digitales
Lucila Fogiel
Ines Heredia
Universidad de Buenos Aires y Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina
Virginia Noe
Universidad Nacional de San Martin y Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires

Se indaga sobre las concepciones de infancias en la industria de los videojuegos que, muchas veces sesgadas por intereses comerciales, suelen reproducir estereotipos sociales. Partimos del cruce interdisciplinario entre infancias, educación, arte y tecnología a través de un diálogo respetuoso con las infancias y las formas en las que estas construyen conocimiento. Se revisan los desarrollos existentes, desde los que piensan a las infancias desde el consumo, hasta los que plantean experiencias lúdicas interactivas, que invitan a vincularse más allá de las pantallas y construir con otres.

Entre dunas. Un viaje transpositivo del relato novela al relato juego de mesa
Lelia Fabiana Perez
Universidad Nacional de Tucumán, UBACYT y Universidad Nacional de las Artes, Argentina

El estreno del filme Dune (2021) dirigido por D. Villeneuve refloto una serie de nuevas disquisiciones acerca de aquel universo ficcional expresado en multiples lenguajes y prácticas sociales. Se propone analizar una de esas expresiones, la del juego de mesa Dune Un juego de conquista, diplomacia y traición (2019 [1979]). Se hará foco en los modos transpositivos de la novela al juego, observables en el funcionamiento del sistema del juego, el diseño del gameplay y las reglas, todo acorde a las caracterizaciones que se desarrollan en el relato literario. Se tendrá en cuenta la situación actual de las operatorias transpositivas y como en proceso en particular, influenciado también por un “estilo de época”, se elabora un pasaje de las formas narrativas del género literario a las predominantemente descriptivas del género juego de mesa de estrategia y conflicto bélico.

Dos obras con mecánicas de videojuegos sobre violencia de género
Mónica Jacobo
Universidad Nacional de Córdoba, Argentina

La posibilidad de habitar la piel de alguien más así como introducirse en espacios simbólicos en tres dimensiones, construidos con la materialidad de los polígonos, es utilizada no solo para el entretenimiento sino también para el desarrollo de juegos que involucran la crítica social. De acuerdo con la propuesta de Judith Wajcman (2006) las tecnologías se componen no solo de los elementos materiales, sino también de los discursivos y sociales de la práctica tecnocientífica. En este trabajo nos adentramos en dos producciones que en el plano discursivo guían la mirada crítica sobre la relacion género y videojuegos, Sola de Agustina Isidori y Memento de Marlow Haspert, experiencias que se adentran en problemáticas de violencia de género a través del lenguaje de los videojuegos.

La percepción sonora como marco de análisis: procesos de hibridación entre ambiente y
foley en videojuegos
Lautaro Alberto Dichio Suarez
Universidad Nacional de Quilmes, Argentina

La bibliografía ludo-musicológica se centra en el estudio de la música, pero no existe todavía un campo claro de análisis de los demás elementos que componen el diseño sonoro. El trabajo tiene como eje la exploración de los procesos perceptivos que ocurren entre dichos elementos. Tomando como base el fenómeno de intercambio, que es el canje entre dos elementos de uso o significado por el del otro, se elaboró el concepto de hibrido sonoro, a partir del cual se desarrolló una herramienta de análisis para estudiar las combinaciones entre dos elementos sonoros cualesquiera; en este estudio, la combinación entre ambiente y foley. Se demostró que la combinación entre ambiente y foley puede ser explicada por los principios de la teoría de la Gestalt aplicada al sonido. Se concluye que el concepto del hibrido sonoro posibilita una nueva forma de interpretar la construcción de los espacios sonoros virtuales, y además, que pueden ser utilizados como ayuda en la narración, las mecánicas y el diseño del juego.

La industria del videojuego en México. Entre crisis económicas y prejuicios
Jose Angel Garfias Frias
Roberto Carlos Rivera Mata
Universidad Nacional Autónoma de México, México

Los videojuegos se han consolidado en México a pesar de las crisis económicas y los prejuicios de la sociedad. El valor del mercado en el país alcanzó $32,229 millones de pesos, en 2020 (Arteaga, 2021). Para analizar esta industria se propone un método basado en la Economía Política de la Comunicación y la Cultura para ver las condiciones económicas y sociales que determinaron la consolidación de la industria del videojuego en México. El presente trabajo se propone abordar el fenómeno de apropiación de videojuegos en mercados y economías emergentes.

Marketing turístico sustentado en la industria del videojuego japonés: emplazamiento publicitario, extensión diplomática y presencia internacional
Clara Cisneros Hernandez
Universidad Nacional Autónoma de México, México

La presente propuesta, se centra en amplificar un esbozo contextual enlazado a un marketing turístico sustentado en la industria del videojuego japonés, donde se vislumbra la incidencia de diversos títulos de videojuegos y sus ampliaciones mercadológicas, que en la actualidad son aprovechados para generar un escaparate turístico, tomando en cuenta ejemplos que publicitan el atractivo de la nación. El estudio se concentra en dos categorías: 1) La extensión comercial del videojuego en experiencias turísticas y gamificadas; y, 2) los advergames y su emplazamiento publicitario con incidencia diplomática e internacional.

La mirada de James: teoría de la recepción en los videojuegos
Adrián Avila Pérez
Universidad Nacional Autónoma de México, México
Los videojuegos son medios que, por su propia naturaleza, exigen una interacción constante por parte de los jugadores. No obstante, existen usuarios más activos que, ademas de jugar, interpretan las experiencias que tienen al hacerlo. Esta interpretación de los juegos es el tema de análisis en este artículo. Mediante los textos, La muerte del autor de Roland Barthes y la teoría de la recepción se explicara la importancia de la interpretación y sobre-interpretación en los videojuegos para mantener relevantes a juegos antiguos como Silent Hill 2 aun con el paso de los años.

 

 

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