La Industria de la música en Argentina: de la creación al consumo entre tendencias y plataformas
Gustavo R. Ameri
Universidad de Palermo, Argentina
Esta exploración se plantea como objetivo indagar, describir y comprender los procesos de gestión, desarrollo y consumo en la actualidad de la Industria de la Música Argentina; mediada por plataformas digitales y redes sociales, enmarcada e influenciada por el contexto global, multicultural y diverso; estructurada por las lógicas del mercado y la innovación tecnológica. En este contexto se irá recorriendo y analizando los distintos elementos que componen la construcción simbólica que ejerce sobre los consumidores, la incidencia que genera en los creadores y los cambios de hábito que se han dado en las audiencias atravesados por las enormes transformaciones que la industria de la música ha sufrido desde la creación de internet hace algunas décadas pero haciendo foco principalmente en la actualidad con la irrupción de las nuevas plataformas y soportes tecnológicos que modificaron significativamente los modos de creación, producción y consumo llegando a lugares insospechados con la aparición del virus SARS-CoV-2 que derivó en una pandemia, con las enormes consecuencias que trajo aparejadas para el sector cultural al igual que en todos los ámbitos de la vida cotidiana.
¿Ha muerto el rock? Análisis de las posibles causas de la declinación del rock en el S. XXI
Rodolfo Marcelo Follari
Universidad de Palermo, Argentina
Desde mediados de la segunda década de este siglo, artistas, periodistas especializados, así como también profesionales del negocio de la industria musical, han comentado sobre la muerte de la música rock, responsabilizando a toda una serie de factores de negocio, socioculturales o musicales. Consecuentemente, y tal vez con una curiosidad inherente de un melómano alguien podría preguntarse ¿Cuáles son las razones que se esgrimen para argumentar semejante afirmación? ¿Cuáles son las implicancias? Este trabajo de investigación busca inicialmente recopilar y sacar a luz las explicaciones fundamentales que se emplean para debatir la muerte del rock como género musical y plantear algunas preguntas e hipótesis que den respuesta a esta problemática.
Las sombras de Nietzsche en los trazos audiovisuales de Stanley Kubrick y Ridley Scott. 2001: una odisea del espacio y Blade runner como casos paradigmáticos de diálogos infinitos y abismales
Jorge Couto
Universidad de Palermo, Argentina
En el presente trabajo, nos proponemos detenernos en cómo algunas ideas potentes y centrales de los planteos de Nietzsche influenciaron a grandes producciones audiovisuales icónicas de la historia del cine y del arte. Para esta investigación, focalizaremos en 2001: odisea del espacio de Stanley Kubrick y Blade Runner de Ridley Scott. Veremos cómo algunas nociones de Nietzsche se encarnar en estos films y reflexionaremos y estableceremos las "conversaciones en ausencia” que hay entre los escritos Nietzscheanos y los discursos audiovisuales de Kubrick y Scott. Nos mueve poder reflexionar sobre la relación de uno de los pensadores más importantes de la historia y dos de las producciones audiovisuales más importantes del cine. Nietzsche con su diapasón los ha con-movido o movido-con y ellos con sus producciones han golpeado a otros/as directores/as y golpearán a las personas que están por venir.
CoVID: Visionado cinematográfico en tiempos de pandemia
Luz Collioud
Universidad de Palermo, Argentina
En este proyecto se investigarán las plataformas, maneras y usos que se le ha dado al
visionado de material cinematográfico a raíz de la pandemia COVID-19, en una
adaptación necesaria debido al cierre de los cines y/o falta de confianza del público por
los posibles riesgos sanitarios de estar en una sala cerrada con extraños quizás
infectados. En tiempos de pandemia, los nuevos estrenos y festivales buscaron
reubicarse adonde estuviesen sus espectadores, siendo éstos la prioridad, con
exhibidores y plataformas teniendo que adaptarse para continuar brindando
entretenimiento a un público que quiere consumir cine sin arriesgar su salud.
La representación del rol de la mujer y la maternidad en las series Borgen y Designated Survivor, 60 days (versión coreana)
Ángeles Marambio
Lorena Steinberg
Universidad de Palermo, Argentina
El Proyecto de investigación tiene por objetivo analizar dos exponentes textuales para dar cuenta de la representación del sistema de significados y valores relacionados con qué es ser funcionario político, en lo particular, y en mundo de la política, en general. Se busca analizar cuáles son los actores involucrados y por qué cobran relevancia para representar las relaciones de poder. Asimismo se analizan los valores que se destacan en una sociedad, el rol de la mujer en la política y en la sociedad, la idea del debate y del consenso y cómo estos conceptos se articulan con una noción técnica e instrumental de las Relaciones Públicas, disciplina que resulta pertinente para analizar estrategias y/o acciones de comunicación y llegar a audiencias específicas, visibilizando ciertas problemáticas sociales. Para esto, se tomará la primera temporada de la serie Borgen (2010) de los directores Søren Kragh-Jacobsen y Rumle Hammerich y Chief of Staff (2019) de Corea del Sur, dirigida por Kwak Jung-hwan. La selección de este corpus obedece a que en ambos exponentes textuales se caracteriza una “forma de hacer política”.
(Re) presentaciones de las sexualidades en videojuegos
Gonzalo Murúa Losada
Universidad de Palermo, Argentina
La presente investigación surge de un ánimo de época vinculado a la visibilización del colectivo LGBTIQ, aspecto que se manifiesta en las culturas populares contemporáneas. Día a día esta cuestión está tomando mayor dimensión, haciéndonos dudar de nuestras propias estructuras en lo cotidiano. Observando el amplio éxito de la industria del videojuego, que quintuplica en números a la industria del cine, surge la pregunta ¿existen los personajes LGBTIQ en sus narraciones? Realizando un análisis superficial podemos afirmar que sí, de hecho, en los últimos años han crecido. Me propongo relevar y analizar las representaciones de las sexualidades disidentes en un corpus de videojuegos de diferentes géneros y años. De este modo, se podrá observar si existen variaciones a lo largo de los años en las historias y líneas argumentales, así como el modo de narrarlos. Los títulos serán The Sims (1999), Dragon Age: Inquisition (2012), y Overwatch (2015).Asimismo, reflexionaremos sobre un mecanismo que existe desde la génesis de los videojuegos cuyos usuarios eran principalmente varones. En una sociedad heteronormada se ha buscado incluir en estas narrativas personajes mujeres que encarnen varones heterosexuales. Cuerpos desdoblados, cuerpos virtuales donde hay, como afirma Lucia Santaella (2008) una “identificación encarnada” en estas estéticas tecnológicas.
De la violencia de masas a la violencia digital en Twitter
Solange Rodriguez Soifer
Universidad de Palermo, Argentina
Las acciones colectivas en la nueva cultura digital influyen sobre las percepciones y los comportamientos individuales. Especialmente dentro de la red social Twitter, convergen las conversaciones globales donde sobresalen aquellas marcadas por el odio y la violencia. En este trabajo la propuesta será investigar cómo se originan las corrientes negativas, enmarcar y distinguir la psicología de masas a partir de las acciones de los denominados trolls, también conocidos como haters, autores de los ataques sistemáticos que convierten las redes sociales en un campo de batalla, pero también cómo los sujetos atípicos son arrastrados por estas tendencias. El anonimato y la desinhibición online que propician este tipo de comportamientos, no parecieran ser suficientes para responder al principal interrogante: ¿son realmente los bots quienes se arrogan el origen de estos movimientos colectivos, o bien la distancia que separa a un individuo promedio de impartir violencia está más cerca de lo pensado?
La historia de las mujeres argentinas en el mundo del trabajo. La representación de una lucha en el discurso publicitario de la prensa gráfica entre 1898 y 1950
Ana Inés Mahon Clarke
Universidad de Palermo, Argentina
Se propone reflexionar sobre la historia de las mujeres en el ámbito laboral en Argentina y su representación en la gráfica publicitaria de fines del siglo 19 hasta mediados del 20. Desde la perspectiva de los Estudios de Género y la Historia de las Mujeres y el Mundo del Trabajo, se analizarán los contextos socio-políticos y económicos por los que transcurría la vida de las trabajadoras. El recorte temporal elegido aborda desde una perspectiva histórica la incorporación de la mujer al mundo del trabajo extra-doméstico en Argentina, historias de una lucha por la igualdad y la dignidad y el obstáculo de la ideología de la domesticidad: el cuidado del hogar frente a la independencia económica. Desde la perspectiva del Análisis del Discurso y un enfoque argumentativo y enunciativo, se abordará el análisis de la gráfica publicitaria de revistas de la época como Caras y Caretas, Para Ti, Vosotras, Mundo Argentino. Se cuestionará y analizará la intencionalidad comunicativa de la representación publicitaria de las mujeres en el ámbito privado-vida hogareña- y el ámbito público -trabajo fabril, fuera del hogar-; y su contraposición con el discurso histórico y la realidad de la mujer. En la búsqueda de un lugar en una escena dominada por la explotación y la desigualdad, las trabajadoras argentinas abrían un camino cuyos ecos llegan hasta el presente para cuestionarlo, y modificarlo.
El rol y la responsabilidad social del diseñador en la construcción de mensajes visuales del área de salud: Campañas de prevención del cáncer de mama en la Ciudad de Buenos Aires.
Deborah Rozenbaum
Universidad de Palermo, Argentina
Este trabajo propone reflexionar acerca del rol y de la responsabilidad social que tiene el diseño gráfico en el desarrollo de mensajes visuales del área de la salud, específicamente las relacionadas al cáncer de mama. El cáncer de mama sigue siendo, en el siglo XXI, una de las principales causas de muerte en mujeres de todo el mundo. Sin embargo, se trata de una enfermedad en la que la detección temprana permite su cura en el 95% de los casos. Esto hace que los esfuerzos realizados desde distintos organismos (gobiernos, organizaciones y marcas) apunten a la concientización y realización de controles periódicos que permitan el diagnóstico temprano de la enfermedad. La concientización y prevención solo pueden realizarse a partir de fuertes campañas de comunicación, en las que el diseño gráfico adquiere un rol central, ya que a partir de sus mensajes se espera persuadir a un grupo importante de la población a que se realice sus estudios de diagnóstico de forma periódica. Esto propone un rol social que debe llevar a cabo el diseñador gráfico cuando emprende el desarrollo visual de estas piezas. Habitualmente se relaciona al diseño con las cuestiones estéticas, pero esa mirada no tiene en cuenta la responsabilidad que adquiere el buen manejo de la disciplina, cuando se trata de campañas y piezas gráficas que apuntan a la salud pública, en las que las propuestas de interpretación que desarrolle el diseñador, van a influir de manera positiva (o no) en las conductas o hábitos que se espera de la población, para cuidar su salud.